윷놀이 규칙과 요령

가락 넷을 던져 나온 모양으로 걸음이 정해집니다. 도개걸윷모는 전통 윷 그대로지만, 이 게임에는 말판이 없고 대신 언제 멈출지를 정하는 판단이 하나 얹혀 있습니다. 규칙부터 읽고, 뒤쪽에서는 계산한 확률을 근거로 그 판단을 다룹니다.

이 게임은 무엇인가

윷놀이는 반으로 쪼갠 나무 가락 넷을 던져서 나온 모양으로 말을 옮기는 놀이입니다. 주사위처럼 여섯 면을 굴리는 것이 아니라 배와 등 두 면뿐인 물건 넷을 한꺼번에 던지기 때문에, 나오는 값이 고르게 퍼지지 않고 가운데가 두툼한 모양이 됩니다. 이 치우침이 윷놀이 특유의 감각을 만듭니다.

언제부터 놀았는지는 정확히 알기 어렵고, 조선 후기 문헌에 윷판의 모양을 하늘과 땅, 별자리에 견주어 풀이한 기록이 남아 있을 만큼 오래된 놀이로 전해집니다. 도개걸윷모라는 이름을 돼지와 개, 양, 소, 말이라는 다섯 가축에 견주는 풀이도 널리 알려져 있는데 이는 하나의 설로 보시는 편이 좋습니다. 설이나 정월 대보름에 여럿이 모여 놀던 명절 놀이라는 점은 지금도 그대로입니다.

전통 윷과 다른 점을 먼저 밝힙니다

전통 윷놀이는 말판 위에서 말을 옮기는 놀이입니다. 지름길로 질러가고, 남의 말을 잡아 되돌려 보내고, 내 말끼리 업어서 함께 움직이는 재미가 그 판 위에서 나옵니다. 이 앱에는 그 말판이 없습니다. 말도 없고, 잡기도 업기도 없으며, 상대와 번갈아 두지도 않습니다.

대신 던져서 나온 걸음을 그대로 쌓아 두었다가 점수로 굳히는 형태입니다. 그러니까 걸음이 말을 밀어 주는 힘이 아니라 걸음 자체가 점수입니다. 전통 규칙 중에서 가져온 것은 가락 넷으로 도개걸윷모를 정하는 방식, 윷과 모가 나오면 한 번 더 던지는 규칙, 그리고 빽도 이렇게 셋입니다. 나머지는 이 앱이 새로 정한 것이라고 보시면 됩니다.

기본 규칙, 가락과 걸음

배가 몇 개 보이느냐

가락 하나에는 두 면이 있습니다. 평평하게 깎인 쪽을 배, 둥근 쪽을 등이라고 부릅니다. 넷을 한꺼번에 던지고 나서 배가 위로 온 가락이 몇 개인지만 세면 결과가 정해집니다. 어느 가락이 배인지는 상관없고 개수만 봅니다.

배가 하나면 도라서 한 걸음, 둘이면 개라서 두 걸음, 셋이면 걸이라서 세 걸음입니다. 넷이 모두 배로 누우면 윷이라 네 걸음이고, 반대로 배가 하나도 없으면 모가 되어 다섯 걸음입니다. 걸음 수가 하나부터 다섯까지 이어지는데 가장 큰 값이 배가 가장 적을 때 나온다는 점이 처음에는 헷갈립니다.

윷과 모는 한 번 더

윷이나 모가 나오면 그 걸음을 챙기고 곧바로 한 번 더 던집니다. 그 던짐에서 또 윷이나 모가 나오면 다시 한 번 더 던집니다. 이렇게 이어지는 한 묶음을 이 안내에서는 한 손이라고 부르겠습니다. 도나 개, 걸이 나오면 그 손은 거기서 끝납니다.

빽도

가락 넷 가운데 하나에는 표시가 되어 있습니다. 배가 딱 하나만 보이는데 그 하나가 하필 표시된 가락이면 도가 아니라 빽도입니다. 전통 놀이에서는 말이 한 칸 뒤로 물러나는 규칙인데, 이 앱에서는 그보다 훨씬 무겁게 씁니다. 무엇을 잃는지는 다음 절에서 정확히 적었습니다.

이 앱의 세부 규칙

여기부터는 이 앱이 실제로 하는 일입니다. 화면에 나오는 말과 숫자를 그대로 옮겨 적었습니다.

단계와 판, 그리고 목표

한 판은 여덟 단계로 되어 있고 단계마다 넘어야 할 목표가 있습니다. 목표는 첫 단계가 여덟 걸음이고 단계가 오를 때마다 아홉씩 늘어서 8, 17, 26, 35, 44, 53, 62, 71 순으로 커집니다. 각 단계에서 쓸 수 있는 낼 기회는 세 번입니다. 세 번 안에 목표를 넘기면 다음 단계로 올라가고, 못 넘기면 그 자리에서 끝납니다.

목표를 넘어선 초과분은 다음 단계로 넘어가지 않습니다. 단계에 올라서는 순간 단계 점수는 0으로 돌아가고 낼 기회도 세 번으로 다시 채워집니다. 남은 기회 역시 이월되지 않습니다. 다만 총점에는 그동안 확정한 걸음이 전부 그대로 쌓입니다.

더 던진다와 여기서 멈춘다

윷을 던지면 그 손에서 나온 걸음이 이번 판 누적으로 쌓입니다. 누적은 아직 내 것이 아닙니다. 여기서 멈춘다를 누르면 그 누적이 단계 점수와 총점으로 확정되고 낼 기회 한 번을 쓴 것이 됩니다. 더 던진다를 누르면 누적 위에 더 쌓을 수 있지만 빽도를 만나면 그 누적이 통째로 사라집니다.

빽도가 나오면 그 손에서 앞서 나온 윷이나 모의 걸음까지 함께 날아갑니다. 누적이 0이 되고 낼 기회 한 번도 쓴 것으로 처리됩니다. 걸음을 못 얻는 정도가 아니라 그때까지 모은 것이 무너지는 셈입니다. 참고로 윷과 모가 계속 이어지더라도 한 손에 던지는 횟수는 열두 번을 넘지 않도록 막아 두었습니다.

유물은 고르는 것이 아닙니다

단계를 하나 넘길 때마다 유물이 하나씩 주어집니다. 무엇을 받을지 고르는 화면은 없고 그날 그 단계에 정해진 것이 자동으로 들어옵니다. 복주머니는 셋을 더해 주고 엽전 꾸러미는 다섯을 더해 줍니다.

중요한 것은 더해 주는 시점입니다. 유물은 한 번만 쓰고 사라지는 물건이 아니라 확정할 때마다 매번 더해집니다. 유물 셋을 들고 있다면 여기서 멈춘다를 누를 때마다 그 셋의 값이 모두 얹힙니다. 대신 빽도로 무너지면 확정 자체가 없었던 일이 되므로 유물 값도 얻지 못합니다.

날마다 같은 판

판은 그날 날짜에서 뽑은 값으로 만들어집니다. 같은 날 들어온 사람은 누구나 같은 윷을 받습니다. 던지고 셈하는 일이 전부 브라우저 안에서 일어나기 때문에 서버로 오가는 기록이 없고 계정도 필요 없습니다.

여기서 한 가지를 정직하게 적어 둡니다. 던진 결과는 날짜와 던진 횟수만으로 정해집니다. 그래서 오늘의 몇 번째 던짐이 무엇인지는 처음부터 정해져 있고, 어디서 멈추든 그 값은 바뀌지 않습니다. 선택이 바꾸는 것은 어떤 결과가 나올지가 아니라 그 결과들을 어떻게 끊어서 담을지입니다.

진행 저장과 다시 하기

진행 중인 판은 이 브라우저 안에 저장되어서 새로고침하거나 창을 닫았다 열어도 이어집니다. 날짜가 바뀌었거나 저장된 내용이 오늘 판과 맞지 않으면 읽지 않고 새로 시작합니다. 판이 끝나면 다시 하기를 누를 수 있는데, 같은 날이면 같은 윷을 처음부터 다시 만나게 됩니다.

결과를 복사하면 몇 단계까지 갔는지와 빽도를 몇 번 맞았는지, 총점이 얼마인지가 담깁니다. 어떤 손에서 무엇이 나왔는지는 담기지 않으니 아직 안 해 본 사람에게 보내도 김이 새지 않습니다.

기본 요령

한 번 던질 때 무엇이 얼마나 나오나

가락 넷은 각각 배가 나올 확률이 반반이므로 경우의 수는 열여섯 가지입니다. 열여섯을 분모로 두고 세어 보면 이렇게 갈립니다. 개는 6/16이라 37.5퍼센트로 가장 흔하고, 걸이 4/16으로 25퍼센트, 도가 3/16으로 18.75퍼센트입니다. 윷과 모와 빽도는 각각 1/16이라 6.25퍼센트씩입니다.

도가 네 가지 경우 가운데 하나에서 빽도로 바뀐다는 점을 눈여겨보세요. 배 하나가 나오는 경우는 네 가지인데 그중 표시된 가락이 배인 한 가지가 빽도입니다. 그래서 도는 4/16이 아니라 3/16입니다.

한 번 던져서 얻는 걸음의 평균은 2.25칸입니다. 각 경우의 걸음에 확률을 곱해 더하면 36/16이 되어 나오는 값입니다. 체감보다 작게 느껴진다면 개가 절반 가까이 나오기 때문 입니다.

한 손이 무너질 확률은 1/14

던진다 단추를 한 번 누르는 것은 한 손을 던지는 일이고, 윷이나 모가 나오면 그 안에서 이어집니다. 이어 던지는 동안에도 빽도 위험은 계속 따라옵니다. 한 손이 결국 빽도로 끝날 확률을 계산하면 1/14, 약 7.1퍼센트입니다. 한 번 누를 때마다 열네 번에 한 번꼴로 그때까지 쌓은 것이 날아간다는 뜻입니다.

한 손에서 얻는 걸음은 무너진 경우까지 0으로 쳐서 평균 2.53칸이고, 무너지지 않은 손만 모아 보면 평균 2.72칸입니다. 그러니까 잘 풀린 한 손이 벌어 주는 양은 생각보다 적고, 많이 벌리는 손은 윷과 모가 겹쳐 터진 드문 손입니다.

목표를 채울 만큼만 굴리세요

초과분이 다음 단계로 넘어가지 않기 때문에 단계를 넘기는 데 필요한 만큼만 모으면 충분합니다. 남은 목표가 다섯 걸음인데 열 걸음을 쌓아 두고 계속 굴리는 것은 위험만 사는 일입니다. 화면 위의 목표 표시와 이번 판 누적을 나란히 보면서, 유물 값까지 더해 목표를 넘겼다면 바로 멈추는 습관을 들이세요.

고급 요령

손익분기는 35칸입니다

총점만 놓고 보면 한 손 더 굴릴지는 계산으로 답이 납니다. 한 손을 더 던지면 평균 2.53칸을 얻고, 대신 1/14의 확률로 지금 쌓인 것을 전부 잃습니다. 그러므로 쌓인 값을 P라고 할 때 한 손 더 굴리는 이득은 2.53 빼기 P를 14로 나눈 값입니다. 이 값이 0이 되는 지점이 약 35칸입니다.

누적이 35칸보다 적으면 한 손 더 굴리는 쪽이 평균적으로 이득이고, 35칸을 넘어서면 굴릴수록 손해입니다. 유물을 들고 있다면 이 35칸은 누적과 유물 합을 더한 값으로 봐야 합니다. 유물이 다섯을 얹어 주는 상태라면 누적 30칸에서 이미 손익분기에 닿는 셈입니다.

다만 이 35칸은 총점 기준입니다. 단계를 넘기는 것이 목적일 때는 목표에 필요한 값이 기준이 되고, 가장 높은 단계의 목표조차 세 번에 나누면 스물넷 근처라서 대개 35칸보다 작습니다. 필요한 만큼만 굴린다는 원칙이 손익분기와도 어긋나지 않는다는 뜻입니다.

얼마를 노리면 얼마나 성공하나

목표한 걸음이 모일 때까지 계속 굴린다고 할 때 빽도를 만나기 전에 도달할 확률도 계산해 두었습니다. 여덟 걸음이면 77퍼센트, 열두 걸음이면 70퍼센트, 스물넷이면 50퍼센트, 서른다섯이면 38퍼센트입니다.

이 표가 알려 주는 것은 한 판에 크게 걸수록 성공률이 빠르게 떨어진다는 사실입니다. 한 번에 스물넷을 노리면 두 번에 한 번은 빈손인데, 낼 기회가 세 번이니 여덟씩 세 번 나눠 담는 쪽이 훨씬 안전합니다. 뒤 단계에서 목표가 커지면 나누는 것 자체가 어려워지고, 그때부터 이 게임이 어려워집니다.

유물이 쌓이면 셈이 달라집니다

유물은 단계마다 하나씩 늘고 확정할 때마다 매번 더해지므로 뒤로 갈수록 힘이 커집니다. 일곱 단계를 넘겨 유물 일곱을 들고 있다면 확정 한 번에 스물하나에서 서른다섯 사이가 그냥 얹히고 평균은 스물여덟쯤 됩니다. 이 구간에서는 한 손만 굴리고 곧바로 멈추는 것이 가장 좋은 수가 되는 경우가 많습니다.

다만 누적이 0이면 멈출 수 없다는 점을 기억하세요. 유물 값만 챙기려고 해도 최소한 한 손은 성공시켜야 하고, 그 한 손이 무너질 확률이 1/14입니다. 유물이 많을수록 그 한 손의 가치가 커지니 굳이 두 번째 손을 굴릴 이유가 줄어듭니다.

같은 날에는 같은 윷이 옵니다

앞에서 적었듯 오늘의 몇 번째 던짐이 무엇인지는 정해져 있습니다. 그래서 다시 하기를 누르면 같은 순서를 처음부터 다시 만나고, 빽도가 어디쯤에서 오는지 알고 있는 상태로 두 번째 판을 시작하게 됩니다. 어디서 끊어 담을지만 다르게 정하면 결과가 크게 달라집니다.

이것을 이용할지 말지는 취향입니다. 처음 만나는 순서를 그대로 겪는 쪽이 재미있다면 다시 하기를 아끼시면 되고, 오늘의 순서에서 최선을 짜 보고 싶다면 몇 번이고 다시 시작해도 됩니다. 끝난 판의 총점은 순위에 오를 수 있으니, 어느 쪽으로 즐길지는 각자 정하시면 됩니다.

자주 막히는 부분

멈춘다 단추가 안 보일 때

여기서 멈춘다는 이번 판 누적이 1칸 이상일 때만 나옵니다. 아직 한 번도 안 던졌거나 방금 빽도로 무너졌다면 누적이 0이라 멈출 것이 없습니다. 이때는 더 던진다만 눌러 나갈 수 있습니다.

목표를 넘겼는데 점수가 0이 될 때

잘못된 것이 아닙니다. 목표를 넘기면 그 단계가 끝나면서 단계 점수는 0에서 다시 시작하고 목표는 아홉 늘어난 값으로 바뀝니다. 앞 단계에서 벌어 둔 걸음은 총점 쪽에 그대로 남아 있으니 화면 오른쪽의 총점을 확인해 보세요.

윷이 자꾸 나오는데도 못 넘길 때

윷과 모는 이어 던지는 만큼 크게 벌 기회지만 이어지는 동안 빽도 위험을 계속 새로 감수하는 것이기도 합니다. 이어지는 손이 길어질수록 그 손 전체가 무너질 여지도 함께 커집니다. 이어 던진 결과가 화면에 줄지어 나오면 기분이 좋지만, 그 줄이 길어졌다는 것은 이미 많이 쌓았다는 뜻이니 오히려 멈출 때가 가까워진 것입니다.

뒤 단계에서 매번 막힐 때

여섯 단계를 넘어가면 목표가 쉰을 넘습니다. 이 구간에서 낼 기회 세 번으로 나누려면 한 번에 열일곱 이상을 담아야 하는데 성공률이 6할대로 떨어집니다. 그래서 뒤 단계는 유물을 얼마나 이르게 모았느냐로 갈립니다. 앞 단계에서 욕심내다 빽도를 맞아 기회를 버리면 유물이 늦어지고, 그 지연이 뒤에서 그대로 벽이 됩니다. 초반을 지루할 만큼 일찍 거두는 쪽이 결과적으로 멀리 갑니다.

운이 나쁜 날이라고 느껴질 때

날마다 윷이 다르니 실제로 순서가 사나운 날이 있습니다. 다만 빽도는 한 손에 1/14이고 이 값은 어느 날이나 같습니다. 유난히 안 풀린다면 순서가 나쁜 것이 아니라 손익분기보다 오래 붙들고 있었을 가능성을 먼저 의심해 보세요. 누적이 서른을 넘겼는데도 계속 굴리고 있었다면 그건 운이 아니라 판단입니다.